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Uma habilidade resolve se sua fonte não existir mais?

De acordo com a regra 112.7a, uma habilidade que foi ativada ou desencadeada continua existindo na pilha independente da existência de sua origem.

Exemplo:

  • Você tinha uma criatura e ativou uma habilidade dela que faz seu oponente perder 2 pontos de vida.
  • A habilidade foi para a pilha.
  • Seu oponente castou uma mágica que pode destruir sua criatura.
  • A mágica dele entrou na pilha, e após isso ambos os jogadores passaram prioridade.
  • A mágica de seu oponente resolve primeiro, destruindo a sua criatura.
  • Mesmo sem a fonte, a sua habilidade não sai da pilha. Então ela é resolvida e seu oponente perde 2 pontos de vida.

Independente se a sua criatura tivesse sido enviada ao cemitério, ao exílio ou devolvida para a sua mão, o resultado seria o mesmo.

Vários artigos sobre Magic - The Gathering!

Bem-vindos!

Todos os artigos que você encontra aqui são redigidos em acompanhamento com o livro das regras de Magic - The Gathering que estão em vigor (documento em inglês, cerca de 200 páginas), incluindo consultas em outros blogs sobre o tema, e muitos testes são feitos em jogos de Magic - The Gathering para computador que funcionam de acordo com as regras atuais. Caso queira consultar o livro de regras, clique aqui (PDF - 08 de abril de 2016).

Veja todos os artigos disponíveis abaixo, e sinta-se livre para enviar comentários. Caso encontre alguma falha, seria de grande ajuda se compartilhasse qualquer correção conosco.

    Custo de mana convertido vs Custo de mana

    Todo o conteúdo abaixo pode ser consultado na regra 203.3.

    Não confunda esses dois. Uma mágica ou habilidade pode alterar o custo de mana de alguns cards, fazendo com que você economize ou precise de mais terrenos, por exemplo. Porém, sempre que no texto de um card estiver escrito "custo de mana convertido", refere-se exatamente ao valor apresentado no topo da carta impressa. Por exemplo: 2 ♣ tem um custo de mana convertido de 3. Já 2 ♣ ♣ tem um custo de mana convertido de 4, mesmo que uma habilidade estática esteja diminuindo o custo de todas as mágicas verdes (♣ - faça de conta que isso é uma floresta).

    Vamos complicar um pouco:

    • O custo de mana convertido de uma carta sem custo de mana será zero, a menos que tal "carta" seja o verso de uma carta tenha dois lados. Veja a seguir.
    • Se você ainda não sabe, existem cartas de Magic que possuem dois lados. A criatura de uma carta de dois lados entra no campo de batalha, e conforme ocorre algum evento, ele se "transforma", e a carta é virada. Imagine um lobisomem: entra como um humano, fraco, e é virado para o lado de homem-lobo, forte. Mas qual é o custo de mana convertido de uma carta dessas? Enquanto o lado visível da carta for a frente, seu custo de mana será o custo impresso na carta. Se o custo de mana da frente deste card for 1♣♣, então seu custo de mana convertido é 3. Quando esta mesma carta for virada, você perceberá que o verso não tem um custo de mana impresso, porém o custo de mana convertido do verso da carta também será igual ao da frente, ou seja: 3. Você não pode somar o custo de mana convertido dos dois lados do card. Quando for solicitado o cálculo, leva-se em conta apenas o custo de mana convertido do lado que estiver visível.
    • Se uma cópia ou clone, independente se o card que gera esta cópia ou clone for um card de face única ou dupla, imitar o verso de uma carta de dois lados, terá seu custo de mana convertido sempre igual a zero. Isso mesmo: se o card que gerou o clone também tiver face dupla, o custo de mana convertido não será igual ao custo de mana impresso na frente. Será zero.
    • Se uma cópia ou clone, independente se o card que gera esta cópia ou clone for um card de face única ou dupla, imitar a frente de uma carta de dois lados (ou mesmo de uma carta de um lado só), seu custo de mana convertido será igual ao custo de mana da frente da carta que foi copiada.
    • Se o texto impresso de uma carta tiver X, X contará como zero no custo de mana convertido caso a carta estiver fora da pilha. Se estiver na pilha, X contará como o valor que está sendo aplicado a ele.
    • Em cartas que tiverem símbolos de mana divididos em sua impressão, ou seja, símbolos que permitam um pagamento com uma de duas cores de mana, cada símbolo não será contado duas vezes no custo, mas sim como uma única vez. Exemplo: (1)(♣)(♣/♦)(♣/♦) representa um custo de mana convertido de 4. Não fique se perguntando sobre o que significa o ♦: usei apenas para exemplificar. Faça de conta que é uma... uma ilha. Pronto.
    • Em cartas que no custo de mana impresso tenham o símbolo phyrexiano (um círculo com um traço vertical que o corta), cada símbolo desses contará como 1 no custo de mana convertido.
    • Qualquer elemento em um card, incluindo seus custos adicionais, que não fizer parte da área onde o custo de mana costuma ficar impresso (normalmente o canto superior-direito do card), não contará em seu custo de mana convertido.
    • O custo de mana convertido de um token é zero.

    O que significa "remover do jogo"?

    É um termo obsoleto. "Remova do jogo" significa "exile". Isso causava um pouco de confusão, e em alguns jogos caseiros era comum o erro de enviar as cartas para o cemitério, ou então para zona nenhuma (ficavam de fora). Atualmente os cards trazem apenas o termo "exile".

    Término de uma etapa ou fase

    Há uma regra (500.2) à qual devemos prestar atenção antes de terminar uma etapa e começar outra: isso só pode ser feito quando, com a pilha vazia, os jogadores passarem a prioridade seguindo a seqüência do AP até o último NAP. Isso permite que, após a resolução das mágicas na pilha, os jogadores tenham uma nova oportunidade de conjurar mais mágicas e ativar habilidades.

    Declaração de alvos

    Alvos são declarados no momento em que se coloca uma mágica ou habilidade na pilha, e não no momento da resolução. Por exemplo: se não houver nada no campo de batalha e você tiver ao mesmo tempo na mão uma criatura qualquer e uma mágica instantânea que possa aumentar o poder dela, não será possível conjurar essa mágica instantânea, a menos que a mágica de criatura seja castada (do termo "cast", conjurada) e resolvida. Assim a criatura, que é agora uma permanente, estará no campo de batalha como alvo válido para a mágica instantânea. De acordo com a regra 717.1, se alguma ação ilegal for realizada no jogo, estas ações são canceladas. É como voltar no tempo: as cartas voltam para mão, os custos de mana pagos são cancelados, as cartas são desviradas, etc. É o que aconteceria caso a mágica instantânea citada no exemplo fosse conjurada sem que nenhuma criatura estivesse no campo de batalha.

    Regras para colocar terrenos no campo de batalha

    Naturalmente, você só pode colocar um terreno no campo de batalha durante seu turno, independente de quantas fases principais ele terá (geralmente são duas (pré-combate e pós-combate), mas caso o jogo tenha mais de uma fase de combate então haverá uma fase principal adicional). Você não precisa jogar um terreno caso não queira. Caso haja alguma mágica ou habilidade na pilha, ou se a prioridade estiver com algum NAP, você não poderá jogar um terreno. Nem mesmo o terreno ou a ação de colocar um terreno em jogo são considerados mágicas ou habilidades, e por isso não vão para a pilha e os jogadores não podem responder com mágicas instantâneas ou habilidades ativadas. Tudo isso vale tanto para terrenos básicos quanto não-básicos. Efeitos podem alterar quaisquer uma dessas regras temporariamente.

    A criatura alvo não pode atacar neste turno

    Não se engane: caso esse efeito entre na pilha durante ou após o término da etapa de declaração de atacantes (quando não for mais possível alterar os atacantes), a criatura alvo ainda poderá causar dano de combate. Vale o mesmo para o efeito "a criatura alvo não pode bloquear neste turno" caso a etapa de declaração de bloqueadores estiver prestes a terminar, quando não for mais permitido aos NAP's alterar os bloqueadores.

    Encantamentos aura

    Uma mágica de encantamento aura (na pilha) sempre terá um alvo, mas uma permanente de encantamento aura (no campo de batalha) não possui alvos. O efeito de uma aura é enviado à pilha apenas quando você paga seu custo. Não é uma habilidade que possa ser reativada, a não ser que algum efeito (seja na própria permanente de encantamento aura ou não) permita que a aura seja movida para outro objeto ou jogador (normalmente alguma permanente). Se no momento que a aura for enviada para a pilha não houver nenhum alvo válido para ela, então ela é enviada para o cemitério. Mesmo que uma criatura encantada por uma aura esteja sob controle de um outro jogador, a aura continua sob controle do jogador que a conjurou. Uma aura não pode encantar mais de um objeto ou jogador. Caso isso seja possível, quem a conjurou deve escolher qual será seu único alvo.

    Etapa de declaração de bloqueadores e dano de combate

    Caso duas ou mais criaturas estejam bloqueando uma única criatura atacante, o jogador atacante deve escolher a ordem de dano de combate antes que a etapa de declaração de bloqueadores termine, ou melhor dizendo, antes mesmo que o AP receba prioridade para conjurar mágicas instantâneas ou ativar habilidades nesta etapa. Durante a etapa de dano de combate não é mais possível alterar a ordem de ataque. Criaturas atacantes dividem seu dano de combate. Por exemplo: uma criatura 3/3 sendo bloqueada por 2 criaturas 2/2 será destruída, e uma das criaturas bloqueadoras continuará no campo de batalha (isso porque, após combater o primeiro bloqueador causando-o dano letal, a criatura atacante terá poder restante igual a 1 (não sendo suficiente para destruir o próximo bloqueador), e sua resistência será reduzida a 1 também (não sendo suficiente para sobreviver a ele). O termo "divisão" usado nesta explicação não é literal. Até que uma criatura atacante não tenha mais poder de ataque restando, estará causando a cada bloqueador (em seqüência de ataque) quantidade de dano suficiente para destruí-lo. Ou seja, o dano causado não será igual entre todas as criaturas bloqueadoras. Criaturas bloqueadoras que ainda tiverem poder de ataque restando após um combate não poderão atribuí-lo a outras criaturas atacantes e nem ao jogador atacante. Caso uma mágica instantânea ou habilidade tenham sido ativadas antes do término da etapa de declaração de bloqueadores, e todas as criaturas bloqueadoras de uma criatura atacante tenham sido removidas do campo de batalha ou colocadas fora de combate por conta de um desses efeitos, o dano que seria atribuído a elas não existirá, nem a outras criaturas que estejam bloqueando outra criatura atacante, nem diretamente ao jogador que está sendo atacado. O oposto também ocorre: caso uma ou mais criaturas atacantes não estejam em combate durante a etapa de dano de combate, as criaturas que foram declaradas como suas bloqueadoras não causarão nenhum dano a outra criatura atacante, nem ao jogador atacante.

    Etapa de limpeza e descarte

    No início da etapa de limpeza, apenas o AP é obrigado a descartar seu excedente de cartas (a quantidade acima de 7 cartas, no jogo padrão) para o cemitério (local apropriado de acordo com a regra 404.1). Normalmente, nesta etapa nenhum jogador poderia conjurar mágicas e nem ativar habilidades, mas a regra 514.3a diz que se uma state-based action estiver prestes a ser executada ou se alguma habilidade desencadeada estiver prestes a ser colocada na pilha (incluindo aquelas que dizem: "no começo da próxima etapa de limpeza"), então as state-based actions são executadas, as habilidades são colocadas na pilha, o AP recebe prioridade e então os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades. Quando a pilha estiver vazia e o AP e NAP's (em seqüência) não quiserem conjurar mais nada, outra etapa de limpeza é iniciada sob as mesmas condições.

    Habilidades não são mágicas

    De acordo com a regra 112.9, habilidades (ativadas ou desencadeadas) não são mágicas e nem podem ser impedidas (canceladas) por qualquer coisa que bloqueie apenas mágicas. Não interessa se habilidades estáticas são consideradas mágicas, já que elas nem vão para a pilha.

    Diferença entre habilidades ativadas, estáticas e desencadeadas

    Ativadas (Activated ability)
    São enviadas para a pilha quando o jogador quiser e estiver apto a fazê-lo. Pode ser ativada várias vezes por uma mesma fonte/origem, contanto que seu custo ainda possa ser pago.

    Exemplo:
    Descarte um card de sua mão. Você ganha 1 ponto de vida.
    Descartar um card é o custo da habilidade. Ganhar 1 ponto de vida é o seu efeito. Considerando que não hajam outros custos para ativar este efeito, se você tiver três cards em mãos, poderá ativar esta habilidade 3 vezes e então ganhar 3 pontos de vida. Tudo durante a mesma etapa deste mesmo turno.

    Estáticas (Static ability)
    Estão sempre ativas enquanto a carta estiver na zona apropriada (geralmente no campo de batalha, fora algumas exceções), independente de qual etapa esteja sendo executada e qual seja o jogador com prioridade. Não usam a pilha. Seus efeitos só cessam quando anulados por alguma regra ou outro efeito, ou quando a habilidade for destruída. Você pode reconhecê-las pela falta de qualquer custo para ativá-las após seu card ter entrado em jogo. Porém, mesmo assim, algumas habilidades estáticas só terão efeitos dependendo de suas próprias condições, usando termos como "enquanto" ou "para cada" (apenas exemplos). Veja abaixo.

    Exemplo:
    As criaturas pretas que você controla tem +1/+1.
    Como nenhuma zona foi informada como critério para que esta habilidade cause efeito, reconhecemos que esta habilidade causa efeito apenas quando seu card estiver no campo de batalha. A partir do momento que esta carta existe no campo de batalha, todas as criaturas pretas controladas por você tem +1/+1, mas só uma vez, incluindo novas criaturas pretas que forem colocadas no campo de batalha sob seu controle. Você não pode obrigar a habilidade a executar este efeito duas vezes para que cada criatura ganhe mais marcadores +1/+1 cada uma, já que nenhum custo está atribuído a ela (ou seja, já que não é uma habilidade ativada). Se a carta sair do campo de batalha, todas as criaturas pretas que você controla perdem este bônus +1/+1.

    Exemplo:
    Enquanto esta carta existir no cemitério, as criaturas pretas que você controla tem +1/+1.
    Como uma zona foi informada como critério para que esta habilidade cause efeito (no caso, o cemitério), reconhecemos que esta habilidade causa efeito apenas quando seu card estiver na zona descrita. A partir do momento que esta carta existe no cemitério, todas as criaturas pretas controladas por você tem +1/+1, mas só uma vez, incluindo novas criaturas pretas que forem colocadas no campo de batalha sob seu controle. Você não pode obrigar a habilidade a executar este efeito duas vezes para que cada criatura ganhe mais marcadores +1/+1 cada uma, já que nenhum custo está atribuído a ela (ou seja, já que não é uma habilidade ativada). Se a carta sair do cemitério, as criaturas pretas que você controla perdem este bônus +1/+1.

    Exemplo:
    Para cada carta de zumbi em seu cemitério, esta criatura tem +1/+1.
    Se você não tiver nenhum zumbi em seu cemitério, a criatura citada no exemplo não terá este bônus. Enquanto você tiver 2 zumbis em seu cemitério, a criatura citada no exemplo terá um bônus +2/+2, e este bônus não irá aumentar enquanto o número de zumbis em seu cemitério não aumentar também. Quando um zumbi sai de seu cemitério, este bônus diminui. Ou seja, se saíram 2 zumbis, a criatura perde +1/+1 duas vezes.

    Desencadeadas (Triggered ability)
    Ocorrem em determinado momento do jogo quando condições forem atendidas. Usam a pilha. Alguns efeitos iniciam com "sempre que..." ou "quando...", que indicam condições para que a habilidade desencadeie. Estes são apenas exemplos, já que podem existir diversos tipos de condições. Se mais de um jogador tiver habilidades desencadeadas a serem enviadas à pilha, o jogador com prioridade as envia primeiro. Não confunda habilidades estáticas com desencadeadas. Qualquer habilidade que for "iniciada" logo que acontecer algo em particular no jogo, indo para a pilha, e tiver seu efeito terminado assim que terminar de ser resolvida, é uma habilidade desencadeada. Já habilidades estáticas podem causar efeitos também apenas em determinados momentos (ou enquanto durarem no jogo), porém não vão para a pilha, e seus efeitos são contínuos.

    Exemplo:
    Quando esta criatura for enviada ao cemitério, as criaturas pretas que você controla ganham +1/+1.
    Esta habilidade não pode iniciar se a criatura em questão não for para o cemitério, ou se ela for para outra zona do jogo que não seja o cemitério. Quando a criatura em questão for enviada ao cemitério, esta habilidade irá para a pilha e você e/ou seu oponente poderão conjurar outras mágicas ou habilidades como resposta. Se esta habilidade resolver, as criaturas pretas que você controla ganharão +1/+1 apenas uma vez cada uma. Caso a carta da criatura em questão saia do cemitério e vá para outra zona, nenhuma criatura preta que você controla irá perder este bônus +1/+1. Se a carta da criatura em questão for para o cemitério mais uma vez, seja a partir do campo de batalha, de sua mão ou de qualquer outra zona do jogo, cada criatura preta que você controla ganha novamente o bônus +1/+1 uma vez cada.

    Mágica alvo, mágica de criatura alvo e criatura alvo

    Mágicas são os itens existentes na pilha. Mágica de criatura são os itens existentes na pilha cujo subtipo contenha Creature (criatura). Criaturas são os itens que já estejam no campo de batalha cujo subtipo seja Creature (criatura). Há uma diferença entre esses 3 itens que deve ser respeitada quando um jogador tentar escolher um alvo.

    Usando mágicas instantâneas ou habilidades durante a etapa de dano de combate

    Somente é possível fazer isso quando a etapa de dano de combate estiver prestes a acabar (ou seja, depois que todos os danos forem aplicados). O AP recebe prioridade e pode conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades, seguido depois pelos NAP's. Mas o que acontece caso pelo menos uma das criaturas atacantes tenha iniciativa (first strike) ou golpe duplo (double strike)? Nestes casos, duas etapas de dano de combate irão existir. No intervalo entre elas, os jogadores (iniciando pelo AP, sempre) recebem prioridade, e então podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades (vide regras 510.4 e 510.5). É importante lembrar também que, antes que o AP receba prioridade após uma etapa de dano de combate, qualquer habilidade desencadeada será enviada para a pilha (vide regra 510.3). Não interessa saber se o AP já possuía a prioridade antes que ela fosse devolvida a ele, pois de acordo com as regras 116.3a e 703.3 o AP é sempre o jogador que terá a prioridade depois que uma turn-based action (ação baseada em turno) acontecer. Já que o momento em que o dano de combate é aplicado também é considerado uma turn-based action (regra 510.2), o AP estará com a prioridade antes que qualquer habilidade desencadeada seja enviada para a pilha (e depois também, pela regra 116.3a), e por isso poderá conjurar outras mágicas instantâneas e ativar outras habilidades antes que aquelas já existentes na pilha sejam resolvidas. Devemos lembrar também que dano de combate não ocorre separadamente por criatura, mas ao mesmo tempo a todas que estiverem em combate, o que executa apenas uma única vez quaisquer habilidades a serem desencadeadas durante o dano de combate.

    Número de cartas em um grimório

    Num jogo padrão, o grimório deve ter pelo menos 60 cartas, e não há quantidade máxima (desde que o jogador possa embaralhar seu grimório sem ajuda). Não é permitido, fora os terrenos, ter mais do que 4 cartas com o mesmo nome, independente de seu idioma. Por exemplo: você não pode ter 2 cartas "Shock" e 3 cartas "Choque" em seu grimório, sendo necessário remover uma delas. É uma boa prática ter pelo menos 40% de terrenos (24 em um grimório de 60 cartas), mas isso não é obrigatório.

    AP e NAP's

    AP é o "Active Player" (jogador ativo), a quem pertence o turno atual. NAP's são os "Non-Active Players", ou seja, os oponentes. Caso haja apenas dois jogadores, haverá então apenas um AP e um NAP em cada turno. Há variantes de jogos de equipes onde todos os jogadores da mesma equipe são considerados como um único AP ou NAP. Estes podem se consultar, ver as cartas uns dos outros e escolher a ordem de suas ações sem que haja uma prioridade entre eles (vide seção 8 - "Multiplayer Rules" - do livro de regras).

    Desencadeando múltiplas habilidades

    Jogadores que controlarem mais de uma habilidade a serem desencadeadas em um único momento podem escolher a ordem dessas habilidades na pilha, seguindo a ordem de prioridades AP/NAP's. O jogador que estiver com a prioridade coloca todas as habilidades desencadeadas que desejar na pilha, na ordem que quiser, e passa a prioridade ao próximo jogador. Mesmo no início da manutenção, tais habilidades estão sujeitas a serem respondidas pelos jogadores, AP e NAP's, seguindo a ordem de prioridade.

    Prioridade

    O AP recebe prioridade: - no começo de quase todas as etapas (com duas exceções *); - depois de cada turn-based action ser executada (regra 703); - quando habilidades desencadeadas no começo de cada etapa forem colocadas na pilha; - quando uma mágica ou habilidade (que não for uma habilidade de mana) for resolvida. * Nenhum jogador recebe prioridade na etapa de desvirar, e nem na etapa de limpeza (fora casos citados na regra 514.3a). Sempre que um AP ou NAP que tiver a prioridade conjurar uma mágica, ativar uma habilidade ou executar uma ação especial, imediatamente ele terá de volta a prioridade para executar mais ações (ou seja, podemos dizer que ele irá reter a prioridade). O jogador passa a prioridade para o AP ou NAP à sua esquerda (sentido horário) quando não quiser fazer mais nada naquele momento. Antes, se tiver algo em sua reserva de mana, deve declarar quantas e de quais cores são. Antes que um jogador receba a prioridade, todas as state-based actions aplicáveis são executadas ao mesmo tempo (como um único evento), e depois são checadas novamente como um novo evento, até que não haja mais state-based actions a executar. Depois todas as habilidades a serem desencadeadas vão para a pilha. Quando não houver mais habilidades a desencadear, o devido jogador recebe a prioridade.

    Mulligans e a primeira etapa de compra

    O número padrão de cartas a serem compradas no início do jogo é 7. Primeiro os jogadores declaram se vão executar o mulligan, e depois os que optaram por fazê-lo o executam ao mesmo tempo: devolvem as cartas aos seus grimórios, embaralham e compram um número definido de cartas conforme abaixo: - 1 vs 1: o primeiro mulligan possui uma carta a menos que a compra anterior. Independente se foi feito algum mulligan, o jogador que começar a partida pula a primeira etapa de compra para compensar sua vantagem. - 2 ou mais vs 1 ou mais: por padrão o primeiro mulligan tem a mesma quantidade de cartas que a compra anterior. A equipe que começar a partida pula a primeira etapa de compra para compensar sua vantagem, porém tudo isso depende da variante do jogo multiplayer. É necessário consultar a seção 8 - "Multiplayer Rules" - do livro de regras e ver qual variante se aplica melhor ao estilo de jogo desejado. - 2 ou mais, todos contra todos: o primeiro mulligan tem a mesma quantidade de cartas que a compra anterior. Nenhum jogador pula a primeira etapa de compra.