Seqüência de Etapas do Jogo

Esta tabela pode ser de grande utilidade tanto para jogadores iniciantes quanto intermediários. Você pode posicionar um peão sobre os números para ter um melhor controle dos eventos do jogo.

A impressão é livre. Favor manter os créditos a Humberto Heitor, conforme o rodapé da 1ª página.



Término de uma etapa ou fase

Há uma regra (500.2) à qual devemos prestar atenção antes de terminar uma etapa e começar outra: isso só pode ser feito quando, com a pilha vazia, os jogadores passarem a prioridade seguindo a seqüência do AP até o último NAP. Isso permite que, após a resolução das mágicas na pilha, os jogadores tenham uma nova oportunidade de conjurar mais mágicas e ativar habilidades.

Declaração de alvos

Alvos são declarados no momento em que se coloca uma mágica ou habilidade na pilha, e não no momento da resolução. Por exemplo: se não houver nada no campo de batalha e você tiver ao mesmo tempo na mão uma criatura qualquer e uma mágica instantânea que possa aumentar o poder dela, não será possível conjurar essa mágica instantânea, a menos que a mágica de criatura seja castada (do termo "cast", conjurada) e resolvida. Assim a criatura, que é agora uma permanente, estará no campo de batalha como alvo válido para a mágica instantânea. De acordo com a regra 717.1, se alguma ação ilegal for realizada no jogo, estas ações são canceladas. É como voltar no tempo: as cartas voltam para mão, os custos de mana pagos são cancelados, as cartas são desviradas, etc. É o que aconteceria caso a mágica instantânea citada no exemplo fosse conjurada sem que nenhuma criatura estivesse no campo de batalha.

Regras para colocar terrenos no campo de batalha

Naturalmente, você só pode colocar um terreno no campo de batalha durante seu turno, independente de quantas fases principais ele terá (geralmente são duas (pré-combate e pós-combate), mas caso o jogo tenha mais de uma fase de combate então haverá uma fase principal adicional). Você não precisa jogar um terreno caso não queira. Caso haja alguma mágica ou habilidade na pilha, ou se a prioridade estiver com algum NAP, você não poderá jogar um terreno. Nem mesmo o terreno ou a ação de colocar um terreno em jogo são considerados mágicas ou habilidades, e por isso não vão para a pilha e os jogadores não podem responder com mágicas instantâneas ou habilidades ativadas. Tudo isso vale tanto para terrenos básicos quanto não-básicos. Efeitos podem alterar quaisquer uma dessas regras temporariamente.

A criatura alvo não pode atacar neste turno

Não se engane: caso esse efeito entre na pilha durante ou após o término da etapa de declaração de atacantes (quando não for mais possível alterar os atacantes), a criatura alvo ainda poderá causar dano de combate. Vale o mesmo para o efeito "a criatura alvo não pode bloquear neste turno" caso a etapa de declaração de bloqueadores estiver prestes a terminar, quando não for mais permitido aos NAP's alterar os bloqueadores.

Encantamentos aura

Uma mágica de encantamento aura (na pilha) sempre terá um alvo, mas uma permanente de encantamento aura (no campo de batalha) não possui alvos. O efeito de uma aura é enviado à pilha apenas quando você paga seu custo. Não é uma habilidade que possa ser reativada, a não ser que algum efeito (seja na própria permanente de encantamento aura ou não) permita que a aura seja movida para outro objeto ou jogador (normalmente alguma permanente). Se no momento que a aura for enviada para a pilha não houver nenhum alvo válido para ela, então ela é enviada para o cemitério. Mesmo que uma criatura encantada por uma aura esteja sob controle de um outro jogador, a aura continua sob controle do jogador que a conjurou. Uma aura não pode encantar mais de um objeto ou jogador. Caso isso seja possível, quem a conjurou deve escolher qual será seu único alvo.

Etapa de declaração de bloqueadores e dano de combate

Caso duas ou mais criaturas estejam bloqueando uma única criatura atacante, o jogador atacante deve escolher a ordem de dano de combate antes que a etapa de declaração de bloqueadores termine, ou melhor dizendo, antes mesmo que o AP receba prioridade para conjurar mágicas instantâneas ou ativar habilidades nesta etapa. Durante a etapa de dano de combate não é mais possível alterar a ordem de ataque. Criaturas atacantes dividem seu dano de combate. Por exemplo: uma criatura 3/3 sendo bloqueada por 2 criaturas 2/2 será destruída, e uma das criaturas bloqueadoras continuará no campo de batalha (isso porque, após combater o primeiro bloqueador causando-o dano letal, a criatura atacante terá poder restante igual a 1 (não sendo suficiente para destruir o próximo bloqueador), e sua resistência será reduzida a 1 também (não sendo suficiente para sobreviver a ele). O termo "divisão" usado nesta explicação não é literal. Até que uma criatura atacante não tenha mais poder de ataque restando, estará causando a cada bloqueador (em seqüência de ataque) quantidade de dano suficiente para destruí-lo. Ou seja, o dano causado não será igual entre todas as criaturas bloqueadoras. Criaturas bloqueadoras que ainda tiverem poder de ataque restando após um combate não poderão atribuí-lo a outras criaturas atacantes e nem ao jogador atacante. Caso uma mágica instantânea ou habilidade tenham sido ativadas antes do término da etapa de declaração de bloqueadores, e todas as criaturas bloqueadoras de uma criatura atacante tenham sido removidas do campo de batalha ou colocadas fora de combate por conta de um desses efeitos, o dano que seria atribuído a elas não existirá, nem a outras criaturas que estejam bloqueando outra criatura atacante, nem diretamente ao jogador que está sendo atacado. O oposto também ocorre: caso uma ou mais criaturas atacantes não estejam em combate durante a etapa de dano de combate, as criaturas que foram declaradas como suas bloqueadoras não causarão nenhum dano a outra criatura atacante, nem ao jogador atacante.

Etapa de limpeza e descarte

No início da etapa de limpeza, apenas o AP é obrigado a descartar seu excedente de cartas (a quantidade acima de 7 cartas, no jogo padrão) para o cemitério (local apropriado de acordo com a regra 404.1). Normalmente, nesta etapa nenhum jogador poderia conjurar mágicas e nem ativar habilidades, mas a regra 514.3a diz que se uma state-based action estiver prestes a ser executada ou se alguma habilidade desencadeada estiver prestes a ser colocada na pilha (incluindo aquelas que dizem: "no começo da próxima etapa de limpeza"), então as state-based actions são executadas, as habilidades são colocadas na pilha, o AP recebe prioridade e então os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades. Quando a pilha estiver vazia e o AP e NAP's (em seqüência) não quiserem conjurar mais nada, outra etapa de limpeza é iniciada sob as mesmas condições.

Habilidades não são mágicas

De acordo com a regra 112.9, habilidades (ativadas ou desencadeadas) não são mágicas e nem podem ser impedidas (canceladas) por qualquer coisa que bloqueie apenas mágicas. Não interessa se habilidades estáticas são consideradas mágicas, já que elas nem vão para a pilha.

Diferença entre habilidades ativadas, estáticas e desencadeadas

Ativadas (Activated ability)
São enviadas para a pilha quando o jogador quiser e estiver apto a fazê-lo. Pode ser ativada várias vezes por uma mesma fonte/origem, contanto que seu custo ainda possa ser pago.

Exemplo:
Descarte um card de sua mão. Você ganha 1 ponto de vida.
Descartar um card é o custo da habilidade. Ganhar 1 ponto de vida é o seu efeito. Considerando que não hajam outros custos para ativar este efeito, se você tiver três cards em mãos, poderá ativar esta habilidade 3 vezes e então ganhar 3 pontos de vida. Tudo durante a mesma etapa deste mesmo turno.

Estáticas (Static ability)
Estão sempre ativas enquanto a carta estiver na zona apropriada (geralmente no campo de batalha, fora algumas exceções), independente de qual etapa esteja sendo executada e qual seja o jogador com prioridade. Não usam a pilha. Seus efeitos só cessam quando anulados por alguma regra ou outro efeito, ou quando a habilidade for destruída. Você pode reconhecê-las pela falta de qualquer custo para ativá-las após seu card ter entrado em jogo. Porém, mesmo assim, algumas habilidades estáticas só terão efeitos dependendo de suas próprias condições, usando termos como "enquanto" ou "para cada" (apenas exemplos). Veja abaixo.

Exemplo:
As criaturas pretas que você controla tem +1/+1.
Como nenhuma zona foi informada como critério para que esta habilidade cause efeito, reconhecemos que esta habilidade causa efeito apenas quando seu card estiver no campo de batalha. A partir do momento que esta carta existe no campo de batalha, todas as criaturas pretas controladas por você tem +1/+1, mas só uma vez, incluindo novas criaturas pretas que forem colocadas no campo de batalha sob seu controle. Você não pode obrigar a habilidade a executar este efeito duas vezes para que cada criatura ganhe mais marcadores +1/+1 cada uma, já que nenhum custo está atribuído a ela (ou seja, já que não é uma habilidade ativada). Se a carta sair do campo de batalha, todas as criaturas pretas que você controla perdem este bônus +1/+1.

Exemplo:
Enquanto esta carta existir no cemitério, as criaturas pretas que você controla tem +1/+1.
Como uma zona foi informada como critério para que esta habilidade cause efeito (no caso, o cemitério), reconhecemos que esta habilidade causa efeito apenas quando seu card estiver na zona descrita. A partir do momento que esta carta existe no cemitério, todas as criaturas pretas controladas por você tem +1/+1, mas só uma vez, incluindo novas criaturas pretas que forem colocadas no campo de batalha sob seu controle. Você não pode obrigar a habilidade a executar este efeito duas vezes para que cada criatura ganhe mais marcadores +1/+1 cada uma, já que nenhum custo está atribuído a ela (ou seja, já que não é uma habilidade ativada). Se a carta sair do cemitério, as criaturas pretas que você controla perdem este bônus +1/+1.

Exemplo:
Para cada carta de zumbi em seu cemitério, esta criatura tem +1/+1.
Se você não tiver nenhum zumbi em seu cemitério, a criatura citada no exemplo não terá este bônus. Enquanto você tiver 2 zumbis em seu cemitério, a criatura citada no exemplo terá um bônus +2/+2, e este bônus não irá aumentar enquanto o número de zumbis em seu cemitério não aumentar também. Quando um zumbi sai de seu cemitério, este bônus diminui. Ou seja, se saíram 2 zumbis, a criatura perde +1/+1 duas vezes.

Desencadeadas (Triggered ability)
Ocorrem em determinado momento do jogo quando condições forem atendidas. Usam a pilha. Alguns efeitos iniciam com "sempre que..." ou "quando...", que indicam condições para que a habilidade desencadeie. Estes são apenas exemplos, já que podem existir diversos tipos de condições. Se mais de um jogador tiver habilidades desencadeadas a serem enviadas à pilha, o jogador com prioridade as envia primeiro. Não confunda habilidades estáticas com desencadeadas. Qualquer habilidade que for "iniciada" logo que acontecer algo em particular no jogo, indo para a pilha, e tiver seu efeito terminado assim que terminar de ser resolvida, é uma habilidade desencadeada. Já habilidades estáticas podem causar efeitos também apenas em determinados momentos (ou enquanto durarem no jogo), porém não vão para a pilha, e seus efeitos são contínuos.

Exemplo:
Quando esta criatura for enviada ao cemitério, as criaturas pretas que você controla ganham +1/+1.
Esta habilidade não pode iniciar se a criatura em questão não for para o cemitério, ou se ela for para outra zona do jogo que não seja o cemitério. Quando a criatura em questão for enviada ao cemitério, esta habilidade irá para a pilha e você e/ou seu oponente poderão conjurar outras mágicas ou habilidades como resposta. Se esta habilidade resolver, as criaturas pretas que você controla ganharão +1/+1 apenas uma vez cada uma. Caso a carta da criatura em questão saia do cemitério e vá para outra zona, nenhuma criatura preta que você controla irá perder este bônus +1/+1. Se a carta da criatura em questão for para o cemitério mais uma vez, seja a partir do campo de batalha, de sua mão ou de qualquer outra zona do jogo, cada criatura preta que você controla ganha novamente o bônus +1/+1 uma vez cada.

Mágica alvo, mágica de criatura alvo e criatura alvo

Mágicas são os itens existentes na pilha. Mágica de criatura são os itens existentes na pilha cujo subtipo contenha Creature (criatura). Criaturas são os itens que já estejam no campo de batalha cujo subtipo seja Creature (criatura). Há uma diferença entre esses 3 itens que deve ser respeitada quando um jogador tentar escolher um alvo.

Usando mágicas instantâneas ou habilidades durante a etapa de dano de combate

Somente é possível fazer isso quando a etapa de dano de combate estiver prestes a acabar (ou seja, depois que todos os danos forem aplicados). O AP recebe prioridade e pode conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades, seguido depois pelos NAP's. Mas o que acontece caso pelo menos uma das criaturas atacantes tenha iniciativa (first strike) ou golpe duplo (double strike)? Nestes casos, duas etapas de dano de combate irão existir. No intervalo entre elas, os jogadores (iniciando pelo AP, sempre) recebem prioridade, e então podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades (vide regras 510.4 e 510.5). É importante lembrar também que, antes que o AP receba prioridade após uma etapa de dano de combate, qualquer habilidade desencadeada será enviada para a pilha (vide regra 510.3). Não interessa saber se o AP já possuía a prioridade antes que ela fosse devolvida a ele, pois de acordo com as regras 116.3a e 703.3 o AP é sempre o jogador que terá a prioridade depois que uma turn-based action (ação baseada em turno) acontecer. Já que o momento em que o dano de combate é aplicado também é considerado uma turn-based action (regra 510.2), o AP estará com a prioridade antes que qualquer habilidade desencadeada seja enviada para a pilha (e depois também, pela regra 116.3a), e por isso poderá conjurar outras mágicas instantâneas e ativar outras habilidades antes que aquelas já existentes na pilha sejam resolvidas. Devemos lembrar também que dano de combate não ocorre separadamente por criatura, mas ao mesmo tempo a todas que estiverem em combate, o que executa apenas uma única vez quaisquer habilidades a serem desencadeadas durante o dano de combate.

Número de cartas em um grimório

Num jogo padrão, o grimório deve ter pelo menos 60 cartas, e não há quantidade máxima (desde que o jogador possa embaralhar seu grimório sem ajuda). Não é permitido, fora os terrenos, ter mais do que 4 cartas com o mesmo nome, independente de seu idioma. Por exemplo: você não pode ter 2 cartas "Shock" e 3 cartas "Choque" em seu grimório, sendo necessário remover uma delas. É uma boa prática ter pelo menos 40% de terrenos (24 em um grimório de 60 cartas), mas isso não é obrigatório.

AP e NAP's

AP é o "Active Player" (jogador ativo), a quem pertence o turno atual. NAP's são os "Non-Active Players", ou seja, os oponentes. Caso haja apenas dois jogadores, haverá então apenas um AP e um NAP em cada turno. Há variantes de jogos de equipes onde todos os jogadores da mesma equipe são considerados como um único AP ou NAP. Estes podem se consultar, ver as cartas uns dos outros e escolher a ordem de suas ações sem que haja uma prioridade entre eles (vide seção 8 - "Multiplayer Rules" - do livro de regras).

Desencadeando múltiplas habilidades

Jogadores que controlarem mais de uma habilidade a serem desencadeadas em um único momento podem escolher a ordem dessas habilidades na pilha, seguindo a ordem de prioridades AP/NAP's. O jogador que estiver com a prioridade coloca todas as habilidades desencadeadas que desejar na pilha, na ordem que quiser, e passa a prioridade ao próximo jogador. Mesmo no início da manutenção, tais habilidades estão sujeitas a serem respondidas pelos jogadores, AP e NAP's, seguindo a ordem de prioridade.

Prioridade

O AP recebe prioridade: - no começo de quase todas as etapas (com duas exceções *); - depois de cada turn-based action ser executada (regra 703); - quando habilidades desencadeadas no começo de cada etapa forem colocadas na pilha; - quando uma mágica ou habilidade (que não for uma habilidade de mana) for resolvida. * Nenhum jogador recebe prioridade na etapa de desvirar, e nem na etapa de limpeza (fora casos citados na regra 514.3a). Sempre que um AP ou NAP que tiver a prioridade conjurar uma mágica, ativar uma habilidade ou executar uma ação especial, imediatamente ele terá de volta a prioridade para executar mais ações (ou seja, podemos dizer que ele irá reter a prioridade). O jogador passa a prioridade para o AP ou NAP à sua esquerda (sentido horário) quando não quiser fazer mais nada naquele momento. Antes, se tiver algo em sua reserva de mana, deve declarar quantas e de quais cores são. Antes que um jogador receba a prioridade, todas as state-based actions aplicáveis são executadas ao mesmo tempo (como um único evento), e depois são checadas novamente como um novo evento, até que não haja mais state-based actions a executar. Depois todas as habilidades a serem desencadeadas vão para a pilha. Quando não houver mais habilidades a desencadear, o devido jogador recebe a prioridade.

Mulligans e a primeira etapa de compra

O número padrão de cartas a serem compradas no início do jogo é 7. Primeiro os jogadores declaram se vão executar o mulligan, e depois os que optaram por fazê-lo o executam ao mesmo tempo: devolvem as cartas aos seus grimórios, embaralham e compram um número definido de cartas conforme abaixo: - 1 vs 1: o primeiro mulligan possui uma carta a menos que a compra anterior. Independente se foi feito algum mulligan, o jogador que começar a partida pula a primeira etapa de compra para compensar sua vantagem. - 2 ou mais vs 1 ou mais: por padrão o primeiro mulligan tem a mesma quantidade de cartas que a compra anterior. A equipe que começar a partida pula a primeira etapa de compra para compensar sua vantagem, porém tudo isso depende da variante do jogo multiplayer. É necessário consultar a seção 8 - "Multiplayer Rules" - do livro de regras e ver qual variante se aplica melhor ao estilo de jogo desejado. - 2 ou mais, todos contra todos: o primeiro mulligan tem a mesma quantidade de cartas que a compra anterior. Nenhum jogador pula a primeira etapa de compra.

Fases e etapas de um turno

Um turno possui 5 fases: Inicial / 1ª Principal / Combate / 2ª Principal / Final. Etapas são as partes de uma fase. A fase inicial por exemplo tem 3: Desvirar / Manutenção / Compra.

Permanentes

São 5 tipos de cartas que em teoria conseguem durar no campo de batalha por pelo menos uma etapa de um turno: artefatos, criaturas, encantamentos, terrenos e planeswalkers. Tokens não são cartas, mas são consideradas permanentes também. Feitiços e mágicas instantâneas não são permanentes, já que nem ao menos entram no campo de batalha (da mão são enviados para a pilha, e quando resolvidas vão para o cemitério).

Enjôo de invocação

Apenas criaturas e qualquer outra permanente que se transforme em uma criatura (um token, por exemplo) sofre enjôo de invocação, a não ser que tenha "haste" (ímpeto). Caso algum efeito mova uma criatura de outra zona do jogo para o campo de batalha (por exemplo, do cemitério para o campo de batalha), a criatura recebe enjôo de invocação também, a não ser que este ou outro efeito adicione ímpeto a ela. Criaturas sob enjôo de invocação não podem atacar, mas podem bloquear. Para acabar o enjôo de invocação, basta que a criatura tenha passado pelo menos por uma etapa de desvirar do jogador que a controla.

Tokens são eliminados do jogo

Tokens não são considerados cartas e desaparecem sempre que são movidos para uma zona que não seja o campo de batalha. Por exemplo, se uma habilidade devolver uma permanente alvo para a mão de seu dono e este alvo for um token, ele deixa de existir, considerando que a mão é uma zona do jogo. Tokens podem ser enviados para o cemitério. Se houver algum efeito a acontecer, o efeito é enviado para a pilha. Na próxima checagem de status (por exemplo, logo antes de passar a prioridade para outro jogador), o token é completamente eliminado (não vai para nenhuma zona do jogo).

Gerar mana, pagar com mana, reserva de mana e terrenos não-básicos

Você pode virar um terreno e/ou gerar mana de forma diferente mesmo que não esteja pagando custo algum. Independente do caso, as manas ficam na reserva de mana. Manas incolores não são capazes de pagar mana colorida, mas mana colorida pode pagar mana incolor. Os terrenos básicos geram mana colorida e podem pagar o custo de mana incolor. Mas quando você adiciona 2 manas incolores à sua reserva de mana, não pode usá-las para pagar o custo de uma montanha e uma ilha, por exemplo. Virar um terreno não-básico não adiciona qualquer mana diretamente, mas sempre ativa uma de suas habilidades com "tap" (aquela que você escolher) sem usar a pilha. No final de cada etapa de cada fase, qualquer mana não utilizada da reserva de mana desaparece.

Zonas do jogo

São 6: grimório, mão, pilha, campo de batalha, cemitério e exílio. Na verdade, em algumas variantes há mais uma zona de jogo, chamada "zona de comando" (regra 408).

Habilidades em cartas com enjôo de invocação

Só é permitido ativar habilidades de permanentes sob enjôo de invocação que não requeiram "tap" (virar) ou "untap" (desvirar). Para quaisquer um dos casos, é independente se a carta entrou no campo de batalha virada ou não.

Habilidades em cartas sem enjôo de invocação

Você pode ativar a habilidade de uma permanente que requeira "tap" (virar) apenas se ela não estiver virada. Vire a permanente. Você pode ativar a habilidade de uma permanente que requeira "untap" (desvirar) apenas se ela estiver virada. Desvire a permanente. Caso a permanente não requeira nem "tap" nem "untap", você pode ativar sua habilidade independente se ela está virada ou não.

Encantamentos

Se o encantamento não for uma "aura", seu dono pode colocá-lo no campo de batalha durante uma de suas fases principais, simplesmente pagando seu custo. Caso contrário, é necessário também que haja alguma outra permanente no campo de batalha que seja um alvo válido para este encantamento aura. Sem alvos válidos, a carta não pode ficar no campo de batalha, nem mesmo para aguardar que haja um alvo válido posteriormente. Um encantamento não pode ser um alvo de si mesmo. Se o alvo for movido para outra zona de jogo, o encantamento é enviado ao cemitério.

A pilha e prioridades

Já foi falado anteriormente que sempre que uma mágica ou habilidade que estiver na pilha for resolvida, (*) o AP também recebe prioridade. Ainda que existam mágicas ou habilidades restantes a serem resolvidos, o jogador que estiver com prioridade pode jogar outras mágicas ou habilidades sobre as existentes, e passa a chance para outro jogador fazer o mesmo, até que todos decidam (novamente) que não vão fazer mais nada. A mágica ou habilidade mais recente sobre a pilha (sim, a última) é resolvida. Depois dessa resolução, com ou sem outras mágicas ou habilidades restando sobre a pilha, o ciclo reinicia (*). As resoluções só ocorrem depois que, em seqüência, AP e todos os NAP's não queiram fazer mais nada.

State-based actions (ações baseadas em estado)

Vide o exemplo na regra 704.4. Quaisquer mágicas ou habilidades são imediatamente executados (resolvidos) assim que não houver mais nada a ser incluído na pilha (priorizando as mágicas e habilidades mais recentes), mas os itens listados na regra 704.5 (por exemplo: pontos de vida menores ou iguais a zero, ou criatura com resistência menor ou igual a zero) só serão "enxergados pelo jogo" quando um dos jogadores estiver prestes a receber a prioridade (o que executa "state-based actions"). Se um primeiro efeito de uma única mágica reduz a resistência de uma criatura a um valor menor ou igual a zero e o segundo efeito desta mesma mágica aumenta esta resistência para pelo menos 1 ponto, não houve transferência de prioridade neste meio tempo, e por isso a criatura continua viva. Porém, se são duas mágicas diferentes jogadas em ordem inversa (diminuindo a resistência antes de aumentá-la), devemos considerar que o AP irá ganhar a prioridade após a resolução da primeira mágica. Neste caso, as state-based actions são ativadas e a criatura é enviada para o cemitério por ter resistência menor ou igual a zero antes que a segunda mágica possa ser resolvida.

Queimadura de mana não existe mais

Como dito anteriormente, se um jogador possui algo em sua reserva de mana (seja virando um terreno ou não) que não tenha sido usado e for passar prioridade, antes deve anunciar quantas manas e de quais cores são. E, no final de um turno, qualquer mana não utilizada na reserva de mana simplesmente desaparece (os terrenos são permanentes e continuam no jogo, claro).

O que acontece aos marcadores de uma carta ao movê-la para outra zona do jogo?

Eles simplesmente deixam de existir. De acordo com a regra 121.2, isso não conta como "remoção", mas sim como fim da existência dos marcadores em questão, independente de quais tipos sejam eles. Ou seja: se uma criatura que antes possuía um marcador for enviada ao cemitério, caso retorne do cemitério para o campo de batalha ela volta sem marcadores, a não ser que algum efeito altere isso.

Eliminando marcadores desnecessários

Somente durante a execução de state-based actions, pares de marcadores semelhantes porém inversos que alterem o poder de ataque e resistência das criaturas (ou seja, os marcadores +1/+1 e -1-1, ou +3/+1 e -3/-1) são removidos. Exemplo: se uma criatura estava com 3 marcadores +2/+0 e 2 marcadores +1/+0, e acabou de ganhar 2 marcadores -2/-0, pouco antes que a prioridade seja transferida a outro jogador esta criatura terá apenas 1 marcador +2/+0 e 2 marcadores +1/+0.

Poder de ataque negativo existe?

Sim, até mesmo resistência negativa pode existir enquanto as state-based actions não são executadas. Uma criatura com poder -3 por exemplo precisa receber ao menos +4 (ou receber uma quantidade de marcadores que atinjam pelo menos +4) para que seu poder volte a ser superior a zero.

"Recebe" ("gets") vs Marcadores

Quando uma criatura "recebe" um valor de poder e resistência, é como se seu poder e resistência originais fossem alterados, durando enquanto a criatura se mantém no jogo, a não ser que este efeito seja apenas "até o final do turno". Tudo isso até que outro efeito altere estes valores novamente. Já os marcadores fazem algo muito semelhante, com algumas diferenças. Marcadores não são somados uns aos outros. São individuais. Se você possui apenas 2 marcadores +1/+1 em uma criatura, não significa que você tenha um marcador +2/+2. Seguindo este mesmo exemplo, se um efeito pode remover um marcador +2/+2 tendo a mesma criatura como alvo, nada acontece. Se um outro efeito adiciona um marcador -1/-1 no mesmo alvo, os marcadores irão se anular e sobrará apenas um único marcador +1/+1. Seja um marcador ou não, o poder e resistência são verdadeiramente alterados. Nas próximas state-based actions, se a resistência for menor ou igual a zero, a criatura é enviada ao cemitério (mas não é destruída).

Criatura enviada ao cemitério nem sempre é criatura destruída

Como visto anteriormente, uma criatura pode ser enviada ao cemitério por ter recebido marcadores ou pontos negativos que deixem sua resistência inferior a 1. Porém, sob nenhuma dessas duas formas podemos dizer que a criatura foi destruída. A regra 701.6b diz que somente dano letal, dano por toque mortífero ou por efeitos que usem o termo "destruir" é que destroem uma criatura. É importante saber disso, já que há habilidades como "regenerar" que só se aplicam se uma criatura estiver prestes a ser destruída.

O que define dano e dano letal?

Atenção:
Antigamente a regra que trata "Dano" era a 119, mas em 4 de Outubro de 2019 foi alterada para 120.

Vide regra 119 120, dano pode ser causado por meio de combate ou efeitos de mágicas e habilidades, e só pode ser direcionado a jogadores, planeswalkers (perda de pontos de lealdade) ou criaturas. O efeito do dano não é necessariamente a redução de pontos de vida, lealdade ou resistência, pois cada carta tem efeitos que podem mudar essa regra, mantendo tais pontos e causando outro efeito em seu lugar. Dano zero não é considerado dano, e não ativa nenhum evento relacionado a isso. As quantidades de dano que cada criatura recebeu devem continuar marcadas sobre elas até que a etapa de limpeza seja iniciada. A regra pode ser estudada mais a fundo para tratar questões como prevenção de dano, infecção, vínculo com a vida, etc. Dano letal é quando a criatura possui resistência maior que zero (independente se algum contador seja responsável por manter a resistência acima de zero), e sofre dano suficiente para reduzir sua resistência para zero ou menos. A caracterização de dano letal ocorre como uma state-based action e destrói a criatura.

Conjurar, Jogar e Resolver

Conjurar e Jogar são a mesma coisa
Corrigindo o trecho anterior de acordo com o comentário de Doricus-Sama: "Conjurar e jogar não são a mesma coisa. Terrenos são jogados (play) em campo e não usam pilha."
O que é conjurado é enviado à pilha.
O que está na pilha é resolvido (executado, de fato) quando os jogadores decidirem que não vão conjurar mais mágicas ou habilidades.

O que define mágica?

Mágica (do inglês, "spell") é qualquer carta normalmente enviada para a pilha para ser resolvida. Ou seja: quaisquer cartas exceto terrenos. Uma habilidade poderia também ser chamada de mágica, mas não podemos fazer isso já que o texto das cartas distingue bem: "cada vez que esta criatura for alvo de uma mágica ou habilidade...". Habilidades (sejam ativadas manualmente ou desencadeadas) não são cartas, mas vão para a pilha na devida ordem.
Tokens não são cartas, e também não são considerados mágicas, pois nem passam pela pilha. Caso tenham habilidades, são suas habilidades a serem enviadas para a pilha, e não todo o token.
Clones ou qualquer outro tipo de cópia de uma mágica também são mágicas, mesmo que não esteja associada a nenhuma carta de mágica. Cópias de mágicas, ao serem criadas, passam pela pilha, porém não causam efeito algum, assim como cópias de habilidades ativadas ou desencadeadas também passam pela pilha para serem criadas, mas não são ativam seus efeitos.